遠藤雅伸のロングインタビューだ

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自分にとってのゲームの神様は宮本茂ではなく、遠藤雅伸であり続けてます。うる覚えですが、20代で会社を興すとかなんとか宣言してた彼が、宣言通りにゲームスタジオを作った時も驚きましたが(その頃、私11歳・・)、何よりゼビウスがなければ、自分がプログラムを書くことも無かったのかなと思うと、その影響は計り知れないなぁと思うわけです。

ベーマガに出てた似非ゼビウス的なベーシックのプログラムを、プログラム言語の意味もわからず打ち込んでいたのが1983年(9歳くらい)のころだったか。気づいたら、なんとなくベーシックは理解したのですが、残念ながらそこから先は独力では進めなかった中途半端なパソコン少年でした。

前置きはこのくらいで、その我がヒーローとも言うべき遠藤雅伸のインタビューが出ましたね。

4Gamer.net ― あの"ゲームの神様"遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ(ドルアーガの塔~the Recovery of BABYLIM~)

分量ありますが、一気に読めちゃいました。ゲーム作りやってる人だけでなく、ウェブサービス作ってる人とかに読んで欲しいと言えるような、インタラクティブサービスを作る全てのクリエイターが頷ける部分がたくさん。

「ゲームの本質とは何ですか?」と質問されたので,「インタラクティブな要素があって満足感が得られるもの」は,全部ゲームだと思っていると答えました。

満足が得られるかどうかはサービス次第ですが、この定義からはずれるウェブのサービスってほとんどないと無いと思います。それは、一般ユーザー向けの軽いサービスに限らず、私がやっていたようなアドネットワーク事業なども含め。

どうやったら入札競争を勝ち抜けて効果の高い広告露出が出来るかと試行錯誤するクライアントと、どうやって掲載広告で収益を上げられるかとあの手この手を使うメディアの間に立って、日々チューニングを行うのがアドネットワーク事業ですが、メディアやクライアントの自由度を上げるほど、このチューニングの舵取りによるユーザーの満足度の維持が非常に重要になってくるわけでして。これも思えば、インタクティブなゲームを主催していたのという面もあったのかなと。同じものでも見せ方が違えば満足度が違うみたいなのは、LPOのABテストにも通じますしね。

他にも、確率論の話で"抽選箱"のやり方も、ウェブのサービスで応用が利きそうですね。確かに単純にその場の確率だけで決定するのは実装も簡単ではありますが、そのやり方を少し改善するだけで、ユーザーの満足度が大きく変わることはありそうです。

ウェブが無かったら、ゲーム作っていたのではないかという諸氏は結構多いと踏んでいますが、そんなゲーマー的な視点でウェブサービスを設計してユーザー満足度を追求する人達の原型を垣間見た気がしました。インタクティブ要素から、うまいことユーザー満足度を引っ張り出せるよう試行錯誤していきたいものです。

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